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      <title>. Nuevos Articulos</title>
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        <title>Procedural Structure - Procesador Físico en 3D</title>
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        <description><![CDATA[Desde el clásico &lt;a href='http://es.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_IV' target='_blank'&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Oblivion&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. hasta &lt;a href='http://es.wikipedia.org/wiki/Assassin's_Creed' target='_blank'&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Assassin's Creed&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, pasando por &lt;a href='http://es.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_IV' target='_blank'&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;GTA IV&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; y cualquier otro videojuego con escenarios 3D que se les ocurra, todos ellos demandaron un dineral para ser creados, desarrollados y publicados. Una parte de ese precio está relacionada con los (en su mayoría) hermosos escenarios en 3D recreando cuevas, bosques , templos, ciudades, y hasta cada pequeña piedra que podemos encontrar a un lado del camino. La mayoría de los que queremos jugar un juego de última generación estamos acostumbrados a esto, pero lo cierto es que hay otras maneras de generar contenido 3D de muy alta calidad, y que podría ser aplicado en videojuegos, o cualquier otra clase de simulación en 3D.


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El contenido procesal queda explicado en esta demostración llamada &quot;Procedural City Structure&quot;, en la que podemos ver a una ciudad entera con reflejos en los vidrios de los edificios, vehículos en movimiento, y algo en lo que se hace mucho énfasis: La eliminación del llamado &quot;Síndrome de la puerta cerrada&quot;. En un juego normal, sólo hay muy pocos sectores a los que se puede ingresar en relación con el tamaño de las ciudades, pero con el contenido procesal cada edificio presente puede ser explorado. ¿Se imaginan un deathmatch con toda una ciudad como campo de batalla? Además, la demo muestra la posible aplicación de PhysX, el sistema de física que Nvidia ha aplicado en sus tarjetas y sus controladores de vídeo. Claro que no es necesario ningún hardware especial para lograr este efecto, pero con la suficiente optimización, los escenarios podrían ser aún más realistas.

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Lo único que hemos notado relativamente deficiente es la generación de sombras. Aún en métodos de diseño 3D tradicionales, las sombras son algo bastante complicado de generar, además de que suelen tener un impacto negativo en el rendimiento general de un juego o escenario. Algo típico en ordenadores de nivel medio o bajo es eliminar las sombras dentro de un juego para aumentar su velocidad. En esta demostración vemos que los cuadros por segundo se mantienen fluidos, pero el nivel de complejidad de las sombras es muy reducido, al punto de ver que algunos objetos ni siquiera tienen sombra. El modelo de &quot;destrucción&quot; de escenarios, si bien parece interesante, se lo ve un poco básico, aunque todo depende del nivel de código que se aplique a la hora de programar. Y si prestan atención, verán que algunos edificios &quot;se repiten&quot;, lo que demuestra una vez más que la eficiencia del contenido procesal depende exclusivamente de la complejidad y la variedad de su código. De todas formas, la demostración cumple sin objeciones el objetivo de comprobar que se pueden crear escenarios 3D realistas sin demandar gastos equivalentes a una superproducción de Hollywood. Todo depende de la habilidad de los programadores.

&lt;strong&gt;Enlaces&lt;/strong&gt;

&lt;a href='http://www.proceduralcity.com/' target='_blank'&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Página Oficial&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;

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        <pubDate>Tue, 30 Jun 2009 14:51:36 +0200</pubDate>
        <category>Software</category>
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